Рефераты - Афоризмы - Словари
Русские, белорусские и английские сочинения
Русские и белорусские изложения
 

Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

Работа из раздела: «Программирование и комп-ры»

                 МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТ


                             КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ



                    Курсовая работа по информатике



                                                               Выполнили:
                             студентка  2 курса

                                 Гойтина Ю.В.
                                            Руководитель:  ст. преподаватель


          Гусева Е. Н.



                                 СОДЕРЖАНИЕ


       ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3
    1. РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ
             ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5
    1. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ
             «SIEGE»……….……………………………………………………… 9
    1. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11
          3.1 Описание назначения  модулей……..……………………...11
       ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13
       СПИСОК  ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14
       ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15



ВВЕДЕНИЕ
Большинство  пользователей,  как  опытных,  так  и   начинающих,   не   без
удовольствия играют в компьютерные  игры.  Компьютерные  игры  сравнительно
молодое явление,  обладающие  достаточно  богатой  со  своими  падениями  и
взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало  лежит  гораздо
раньше. На самом деле все начиналось с модели  железной дороги,  на  основе
которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых  компьютерных
игр.
Игры дают нам шанс расслабиться играя,  сбросить  стресс.  Что  они  делают
лучше всего, так это создают альтернативные  реальности,  в  которые  можно
погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный  мир.  И
иногда они могут перенести нас в полностью  враждебный  или  фантастический
мир.  От  управления  реактивным  истребителем   до   управления   командой
Национальной Футбольной лиги, от сражения с  драконами  до  создания  новых
миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести
наше воображение.
Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно  только  примерно
оценить число различных наименований игр,  находящихся  на  рынке  в  любое
время.
Компьютерная  игра  –  один  из  наиболее  популярных  видов   программного
обеспечения,  давший  начало  целому  направлению  –  игровой  информатике.
Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут  быть  разделены
на следующие виды:
1. Обучающие
1. Развивающие
1. Деловые
1. Развлекательные
2. Комбинированные
Целью нашей курсовой работы является  изучение  основных  положений  теории
игр, а также разработка игровой программы  на языке программирования  Turbo
Pascal.
Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:
1. Определения класса  игры.  На  данном  этапе  необходимо  сформулировать
   правила игры.
1. Выделение компонентов игры.
1. Определение иерархического уровня игры:
А) оперативный
Б) тактический
В) стратегический
1. Разработка дизайна игры.
1.  Разработка интерфейса игры.
Чтобы достигнуть поставленной  цели  необходимо  решить  задачи,  связанные
психологической  областью  (использование  палитры,  образы  на  экране)  и
областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования
(изучение графических возможностей Turbo Pascal).



1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ  ИГРЫ «SIEGE»
      Для того чтобы разработать игровую  программу  необходимо  определить
цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе  ее создания.
    Создание компьютерной игры – это  не только работа программистов, но  и
творческих деятелей, так как при разработке  игровой  программы  необходимо
уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в  игру,  во  многом
зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение
и фантазию.
     Вообще, под  и г р о й   понимается такой  вид  деятельности,  который
характеризуется  взаимодействием  игроков,  действия   которых   ограничены
правилами и направлены на достижение цели.
  Под  и г р о к о м  понимается человек  или  группа  людей.  Особенностью
компьютерных игр является то, что в качестве одного  из  игроков  выступает
компьютер.
   В каждой  игре обязательно существуют свои определенные  правила.
  П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
     В нашей  игре  также  существуют  свои  правила  –  используя  клавиши
управления курсором играющий может  последовательно  передвигать  героя  на
протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь
именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти  на
слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов.  При
этом ни один из врагов не должен добраться  до  верха  стены,  в  противном
случае игра будет закончена.
В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:
1. игры с преобладанием роли;
1. игры с преобладанием правил;
Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:
 V сюжетно-ролевые;
 V деловые;
 V организационно-деятельностные;
 V имитационные;
Игры с преобладанием правил можно разделить на:
 V дидактические;
 V развивающие;
 V  спортивные;
 V  военные;
 V  азартные;
      Игра «Siege» относится к играм,  в  которых  преобладают  правила.  В
данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и  вводить
свои правила на всем ее протяжении . Во  время  игры  играющему  необходимо
принимать  решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль  стены  и
останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.
Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:
 V цель
 V игровую среду
 V  взаимодействие с играющим
 V  оценку игровой ситуации
     Целью  является прохождение всех уровней игры,  а  средством  –  выбор
правильных действий для  достижения нужного результата.
    В нашей  игре  под  этим  подразумевается   принятие  правильного  хода
игроком в быстро меняющейся ситуации.

И г р о в а я   с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их
изменения.
    В игре «Siege» в качестве игровой среды  выступает  стена  с  героем  и
врагами. Во время игры герой уничтожает врагов,  сбрасывая  на  них  камни.
Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если  герой  не
успеет сбросить камень на какого - либо  врага либо   пройдет  все  уровни,
игра заканчивается.  По мере прохождения каждого уровня игры  увеличивается
скорость и количество врагов.
В з а и м о д е й с т в и е   с   и г р а ю щ и м  – совокупность  средств,
предоставляемых для изменения игровой среды.
      В нашей игре при помощи клавиш управления  курсором   можно  изменить
напрвление  движения героя, движущегося  вдоль  стены.  Должна  учитываться
быстрота реакции на  быстро  движущихся  и  появляющихся  в  разных  местах
врагов.
 О ц е н к а   и г р о в о й    с и т у а ц и и  - соотношения  и  условия,
которые определяют цель поведения играющего.
В игре «Siege» начальное положение героя – середина  верхней  части  стены.
Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь
в разных положениях, он  должен  передвигаться   именно  в  то  место,  где
находится враг и сбрасывать на него камень.
      Этап создания компьютерной программы начинается только  после  выбора
сюжета,  способов взаимодействия с  играющим  и  системы  критериев  оценки
поведения играющего, описания игровой среды. Игровая программа  состоит  из
двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной
игры, т. е. отображает игру в системе машинных данных и алгоритмов,  вторая
- отображает процесс игры на терминале.
    Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая  структура,
в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
     Под    о п е р а т и в н  ы  м      у  р  о  в  н  е  м       понимают
совокупность  действий  внутри  программы  между  двумя   последовательными
действиями играющего. Результатом  действия  оперативного  уровня  является
отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
   Т а к т и ч е с к  и  й        у  р  о  в  е  н  ь     определяется  как
совокупность игровых действий, ведущих к  достижению  какой-либо  локальной
цели.  В  результате  действия   тактического  плана   играющий   достигает
улучшения (или ухудшения) положения в игре.
     С т р а т е г и ч е с к и й      у р о  в  е  н  ь        предполагает
планирование всей игры, которая должна  строиться так, чтобы достичь цели и
добиться выигрыша.

    В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает
тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда
переместить героя в быстроменяющейся ситуации.

    Так же  при  разработке  компьютерных  игр,  должно  уделяться  большое
внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.
      Среди  множества  вариантов  интерфейса  человек-компьютер  есть  два
принципиально отличных вида:
1. «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить,
   потом набрать и выполнить;
1. «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в  котором
   следует  выбрать  необходимое,  после  чего  произойдет   соответствующее
   действие.
        Мы в нашей  курсовой  работе  использовали  второй  вид  интерфейса
человек-компьютер для разработки меню игры.
  В  игре «Siege»   мы  использовали  стандартные  средства  для  работы  с
графическими изображениями языка  программирования  Турбо  Паскаль.  Диалог
между компьютером и играющим осуществляется как в  меню,  так  и  во  время
самой игры.



2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»

1. Название задачи
Компьютерная игра.
Название программы – «Siege».
Система программирования Turbo Pascal.
1. Описание
Игра начинается с заставки,  где  написано  название  игры.  Затем  следует
главное меню, где пользователь может выбрать один  из  трех  пунктов  меню:
«Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS».  Если  пользователь
выбирает первый пункт меню, то после предисловия   он  может  начать  игру.
Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с  инструкцией.   Если  он
выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь
может выйти из игры.  Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов,
пока они не добрались до верха стены. При неудачном  окончании  игры,  если
враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение -  «Game  Over».
При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из
игры.
3. Управление режимами работы программы
Игра осуществляется с помощью меню.
4. Входные данные
Входными данными  являются  действия  играющего  во  время  игры,  то  есть
информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для
выбора пункта меню, клавиши Esc для  выхода  из  игры,  клавиши  Enter  для
выбора пункта меню, клавиши  Space для сброса камней.
5. Выходные данные
Сообщение о победе после каждого пройденного  уровня  «Level  complete»,  о
проигрыше   «Game  over»,  либо  сообщения,  сопровождающие  успешные   или
неуспешные действия  игрока  «Looser»  -  неудача,  «2  hit  combo»  -  при
уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at  once»  -  при  уничтожении
сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении  более  четырех
врагов.

Выходными данными, связанными  с  графикой,  являются  изменение  положения
человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных  очков
игроком в этой игре, номер уровня.
 6.Ошибки
При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при   отсутствии
VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации  графического режима.



3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА



3.1 Описание назначения модулей.
S i e g e  –  основная  программа,  вызывающая  на  выполнение  программные
модули.
Модуль S i e g e S p r -  модуль, содержащий игровые объекты (картинки).
Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.
Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.
Модуль S i  e  g  e  L  o  g  o  –  модуль,  содержащий  меню,  инструкцию,
предысторию.
Модуль B u t t  o  n  s  –   модуль,  позволяющий  осуществлять  нажатие  и
отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени  и  об
отпущенных клавишах.
Модуль R e t r a  c  e   –  модуль,позволяющий  осуществлять  синхронизацию
вывода в видеопамять.
Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.



ЗАКЛЮЧЕНИЕ
         Таким образом, представляемая  компьютерная игра относится к
классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве
развивающей внимание, реакцию,  психомоторные навыки (способности) игры,
так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной
игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и
увлекательнее.
    Мы бы порекомендовали эту игру для детей  школьного возраста, однако,
показав  ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она
вполне пригодна и для более взрослой аудитории.



СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ  ЛИТЕРАТУРЫ
1. Игнатьева  А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.
2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999
3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999
1. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е.,
   Когов Ю. 1990.
2. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк.
   /Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44
3.  Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.
Марусева И.В. 1997.
7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.
8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.
9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62)
М. 1998.
10. 350 игр для IBM PC,  Дж. Дворак, «Пергамент» -
Санкт -Петербург, 1994 .
11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.



ПРИЛОЖЕНИЕ:
Program Siege;
Uses LogoScreen,
     DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,
     SiegeLogo, SiegeS
pr;
Type
    EnemyType = record
      X,Y,D,S,A:Integer;
      Falling:Boolean;
      Free:Boolean;
    end;
Const
     MaxEnemies = 50;
     ComboStr:Array [0..5] of String[20] =
     ('Looser!!!',
      '',
      '2 hit combo',
      'Eat this!',
      'Ough! 4 mans at once',
      'Aaaaaaaaamazing!!!');
Var
   ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;
   Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;
   Score,Level,Kills,Combo:Word;
   Timer:Longint;
   GameOver:Boolean;
{==================================================================}
Const
     ca:Word       = 0;
     cc:String[20] = '';
Procedure ComboString(s:String);
begin
   if s<>'' then
   begin
     cc:=s;
     ca:=10;
   end;
   if ca>0 then
   begin
     DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);
     Dec(ca);
   end;
end;
Procedure NextLevel; forward;
{==================================================================}
Procedure InitEnemies;
Var
   i:Byte;
begin
   for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;
end;
Procedure DrawEnemies;
Var
   i:Byte;
begin
   for i:=1 to MaxEnemies do
   With Enemies[i] do if not Free then
     DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);
end;
Procedure MoveEnemies;
Var
   i:Byte;
begin
   for i:=1 to MaxEnemies do
   With Enemies[i] do
   if not Free then
   begin
     if Falling then
     begin
       Y:=Y+10;
       if Y>199 then
       begin
         Free:=true;
         if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;
       end;
       if D=0 then
       begin
         Inc(A);
         if A>2 then A:=1;
         D:=2;
       end else Dec(D);
     end else
       if D=0 then
       begin
         Y:=Y-5;
         if Y<40 then GameOver:=true;
         Inc(A);
         if A>2 then A:=1;
         D:=S;
       end else Dec(D);
   end else
   if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then
   begin
     X:=Random(38)*8;
     Y:=200;
     D:=0;
     S:=(10-Level);
     A:=1;
     EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;
     Falling:=false;
     Free:=false;
     Dec(EnemyLimit);
   end;
   Dec(EnemyDelay);
end;
{==================================================================}
Procedure DrawScreen;
Var
   x,y:Integer;
   s:String[80];
   tmp:String[6];
begin
   Bar(Base2,0,0,319,9,8);
   FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);
   for y:=0 to 15 do
     for x:=0 to 31 do
       DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);
   s:='ю ~SIEGE~  ю  Level:';
   Str(Level,tmp);
   While Byte(tmp[0])<2 do tmp:='ъ'+tmp;
   s:=s+tmp+'  ю  Score:';
   Str(Score,tmp);
   While Byte(tmp[0])<5 do tmp:='ъ'+tmp;
   s:=s+tmp+' ю';
   DrawString(Base2,1,1,s);
end;
{==================================================================}
Procedure DrawMan;
begin
   if StoneY=0 then
   begin
     DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[2]);
     DrawTSpr(Base2,ManX*8+4,17,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);
   end else
   begin
     DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1]);
     DrawTSpr(Base2,StoneX,StoneY,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);
     Inc(StoneY,10);
     if StoneY>199 then
     begin
       StoneY:=0;
       if Combo<7 then ComboString(ComboStr[Combo]) else
ComboString('Kiiler!!!');
       Combo:=0;
     end;
   end;
end;
{==================================================================}
Procedure CheckCollisions;
Var
   i:Byte;
begin
   if StoneY>0 then
   for i:=1 to MaxEnemies do
   With Enemies[i] do
   if not Free and not Falling then
   begin
     if ((StoneX+8>X) and (StoneXY) and (StoneY0 then Dec(ManX);
     if Key[keyRight] then if ManX<38 then Inc(ManX);
     if Key[keySpace] then if StoneY=0 then
     begin
       StoneX:=(ManX*8)+4;
       StoneY:=24;
     end;
     WaitRetraceMode;
     CopyBase(Base2,Base1);
     While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;
     Timer:=MemL[Seg0040:$006C];
   Until Key[keyEsc] or (Level>=10) or GameOver;
   if GameOver then GameOverProc;
end;
Procedure Done;
begin
   DoneButtons;
   SetTextMode;
   DoneVirtualPage;
end;
{==================================================================}
Var
   choice:Byte;
begin
   Init;
   Repeat
     choice:=Logo;
     Case choice of
       1:Game;
       2:Info;
       3:Story;
     end;
   Until choice=4;
   Done;
end.

UNIT Buttons;
INTERFACE
Uses DOS;
Const
     keyESC             = 1;
     keyF1              = 59;
     keyF2              = 60;
     keyF3              = 61;
     keyF4              = 62;
     keyF5              = 63;
     keyF6              = 64;
     keyF7              = 65;
     keyF8              = 66;
     keyF9              = 67;
     keyF10             = 68;
     keyF11             = 87;
     keyF12             = 88;
     keyScrollLock      = 70;
     keyTilde           = 41;
     key1               = 2;
     key2               = 3;
     key3               = 4;
     key4               = 5;
     key5               = 6;
     key6               = 7;
     key7               = 8;
     key8               = 9;
     key9               = 10;
     key0               = 11;
     keyUnderline       = 12;
     keyEquality        = 13;
     keyBackspace       = 14;
     keyTab             = 15;
     keyQ               = 16;
     keyW               = 17;
     keyE               = 18;
     keyR               = 19;
     keyT               = 20;
     keyY               = 21;
     keyU               = 22;
     keyI               = 23;
     keyO               = 24;
     keyP               = 25;
     keyIndex           = 26;
     keyBackIndex       = 27;
     keyEnter           = 28;
     keyCapsLock        = 58;
     keyA               = 30;
     keyS               = 31;
     keyD               = 32;
     keyF               = 33;
     keyG               = 34;
     keyH               = 35;
     keyJ               = 36;
     keyK               = 37;
     keyL               = 38;
     keyDoublePeriod    = 39;
     keyApostroph       = 40;
     keyLShift          = 42;
     keyBackSlash       = 43;
     keyZ               = 44;
     keyX               = 45;
     keyC               = 46;
     keyV               = 47;
     keyB               = 48;
     keyN               = 49;
     keyM               = 50;
     keyComma           = 51;
     keyPeriod          = 52;
     keySlash           = 53;
     keyRShift          = 54;
     keyCtrl            = 29;
     keyAlt             = 56;
     keySpace           = 57;
     keyNumLock         = 69;
     keyMultiply        = 55;
     keyMinus           = 74;
     keyPlus            = 78;
     keyDelete          = 83;
     keyHome            = 71;
     keyUp              = 72;
     keyPgUp            = 73;
     keyLeft            = 75;
     keyFive            = 76;
     keyRight           = 77;
     keyEnd             = 79;
     keyDown            = 80;
     keyPgDn            = 81;
     keyInsert          = 82;
     KeyPressed:Boolean = FALSE;
Var
   Key       :Array [1..128] of Boolean;
   WasPressed:Array [1..128] of Boolean;
Const
     CheckWarmReboot:Boolean    = TRUE;
     WarmRebootFlag :Boolean    = FALSE;
Procedure InitButtons;
Procedure DoneButtons;
Function  ButtonsInited:Boolean;
Function  IsKeypressed:Boolean;
Function  Pressed(Index:Byte):Boolean;
Procedure ClearKeys;
IMPLEMENTATION
Const
     Init:Boolean=FALSE;
Var
   OldKbdHandler:Pointer;
Procedure Int9; INTERRUPT;
Var
   ScanCode,Tmp:Byte;
begin
   ScanCode:=Port[$60];
    if ScanCode and 128=0 then
   begin
     Key[ScanCode]:=TRUE;
     KeyPressed:=TRUE;
   end else
   begin
     ScanCode:=ScanCode xor 128;
     Key[ScanCode]:=FALSE;
     WasPressed[ScanCode]:=TRUE;
     KeyPressed:=FALSE;
   end;
   if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete) then
   begin
     Tmp:=Mem[Seg0040:$0017];
     if Tmp and 12=12 then
     begin
       Tmp:=Tmp xor 21;
       WarmRebootFlag:=TRUE;
     end;
     Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp;
   end;
   asm
      in al,61h
      or al,82h
      out 61h,al
      and al,7Fh
      out 61h,al
      mov al,20h
      out 20h,al
   end;

end;
Procedure InitButtons;
begin
   if not Init then
   begin
     GetIntVec($9,OldKbdHandler);
     SetIntVec($9,@Int9);
     FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);
     FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE);
     CheckWarmReboot:=TRUE;
     WarmRebootFlag:=FALSE;
     Init:=TRUE;
   end;
end;
Procedure DoneButtons;
begin
   if Init then
   begin
     SetIntVec($9,OldKbdHandler);
     WarmRebootFlag:=FALSE;
     Init:=FALSE;
   end;
end;
Function ButtonsInited;
begin
   ButtonsInited:=Init;
end;
Function IsKeypressed;
Var
   i:Byte;
   f:Boolean;
begin
   f:=false;
   i:=1;
   While (i<=128) and not f do
   begin
     f:=Key[i];
     Inc(i);
   end;
   IsKeypressed:=f;
end;
Function Pressed;
begin
   if WasPressed[Index] then
   begin
     WasPressed[Index]:=FALSE;
     Pressed:=TRUE;
   end else Pressed:=FALSE;
end;
Procedure ClearKeys;
begin
   FillChar(Key,SizeOf(Key),false);
   FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),false);
end;
END.

UNIT LogoScreen;
INTERFACE
IMPLEMENTATION
uses graph,crt;
const
     a = 'Vera & Yulya presents';
     b = '           science game';
     d = '               for kids';
     e = 'Magnitogorsk - 2001';
     t = 'Siege';
var driver,mode,x1,x,y,
color:integer;i,j:word;
    x2,y2,o:array[1..500] of integer; g,n:integer;
    label 1;
begin
  detectgraph(driver,mode);
  initgraph(driver,mode,'c:\');

  if graphresult<>0 then write('Ошибка!')
  else for g:=1 to 500 do
  begin
    n:=random(18);
    case n of
         1: o[g]:=1;
         2: o[g]:=3;
         3: o[g]:=4;
         4: o[g]:=5;
         5: o[g]:=9;
         6: o[g]:=11;
         7: o[g]:=12;
         8: o[g]:=13;
         9: o[g]:=14;
        10: o[g]:=15
    end;
    x2[g]:=random(640);
    y2[g]:=random(480);
    putpixel(x2[g],y2[g],o[g])
   end;
   setcolor(9);

begin
  j:=getmaxx-250;
  i:=1;
  settextstyle(7,0,4);
  while i<=getmaxx-length(a)-400 do
  begin
    setcolor(black);
    outtextxy(i-length(a)-2,10,a);
    outtextxy(j+2,50,b);
    outtextxy(j+2,90,d);
    setcolor(1+random(14));
    outtextxy(i-length(a),10,a);
    outtextxy(j,50,b);
    outtextxy(j,90,d);
    j:=j-2;
    i:=i+2;
    if keypressed then goto 1;
  end;

  color:=getcolor;
  settextstyle(4,0,1);
  for i:=1 to 10 do
  begin
    setcolor(black);
    outtextxy(230,getmaxy-20-i+1,e);
    delay(100);
    setcolor(color);
    outtextxy(230,getmaxy-20-i,e);
  end;

  settextstyle(4,0,15);
  setviewport(1,1,639,479,false);

  repeat
    for i:=15 downto 1 do
    begin
      if(i=1)or(i=5)then continue;
      setcolor(i);
      outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);
      delay(100);
    end;
    for i:=1 to 15 do
    begin
      if(i=1)or(i=5)then continue;
      setcolor(i);
      outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);
      delay(100);
    end;
  until keypressed;

1:
  setcolor(black);
  setfillstyle(1,1);
  SetBkcolor(1);
  setviewport(1,1,639,479,true);
  for i:=1 to 90 do
  begin
    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,0,i,400,400);
    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,90,90+i,400,400);
    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,180,180+i,400,400);
    sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,270,270+i,400,400);
  end;

  setcolor(Magenta);
  settextstyle(7,0,8);
  outtextxy((getmaxx div 2)-(TextWidth('Good luck!!!') div 2),
            (getmaxy div 2)-180,'Good luck!!!');
  Delay(1000);
  closegraph;
end;
END.

UNIT Retrace;
INTERFACE
Procedure WaitRetraceMode;
IMPLEMENTATION
Procedure WaitRetraceMode;
begin
   While Port[$3DA] and 8<>0 do;
end;
END.

UNIT SiegeLogo;
INTERFACE
Uses Buttons, VGA13h;
Type
    PFont = ^TFont;
    TFont = Array [0..255,0..7] of Byte;
Var
   Font:PFont;
Procedure DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function
Logo:Byte;
Procedure Info;
Procedure Story;
IMPLEMENTATION
Procedure DrawString;
Var
   x,y,l,t:Byte;
begin
   if Byte(s[0])>0 then
   begin
     for l:=1 to Byte(s[0]) do
     begin
       for y:=0 to 7 do
       begin
         t:=Font^[Byte(s[l])][y];
         for x:=0 to 7 do
         begin
           if t and 128=128 then PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15);
           t:=t shl 1;
         end;
       end;
       xp:=xp+8;
     end;
   end;
end;
Function Logo;
Var
   Res,Old:Byte;
begin
   ClearKeys;
   Old:=0;
   Res:=1;
   ClearBase(Base1);
   DrawString(Base1,30,60,'Play the game');
   DrawString(Base1,30,70,'Instructions');
   DrawString(Base1,30,80,'Story');
   DrawString(Base1,30,90,'Exit to DOS');
   Repeat
     if Old<>Res then
     begin
       Bar(Base1,20,60,28,100,0);
       DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,'>');
       Old:=Res;
     end;
     if Pressed(keyUp) then
     begin
       Res:=Res-1;
       if Res<1 then Res:=4;
     end;
     if Pressed(keyDown) then
     begin
       Res:=Res+1;
       if Res>4 then Res:=1;
     end;
   Until Key[keyEnter];
   Logo:=Res;
end;
Procedure Center(y:Integer;Const s:String);
begin
   DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div 2),y,s);
end;
Procedure Info;
begin
   ClearBase(Base1);
   Center(2,'Instructions');
   Center(20,'Arrows - moving Hero');
   Center(30,'Space - throw stone');
   Center(40,'Esc - exit the game');
   Center(190,'Press any key');
   ClearKeys;
   Repeat Until IsKeypressed;
end;
Procedure Story;
begin
 ClearBase(Base1);
 Center(2,'Предыстория');
 DrawString(Base1,1,20,'Много лет назад на Землю упал метеорит.');
 DrawString(Base1,1,30,'При исследовании в лаборатории ученые  ');
 DrawString(Base1,1,40,'обнаружили в нем биологическое вещес-  ');
 DrawString(Base1,1,50,'тво внеземного происхождения. Поняв всю');
 DrawString(Base1,1,60,'опасность этого вируса, они попытались ');
 DrawString(Base1,1,70,'нейтрализовать его.Но вирус стал быстро');
 DrawString(Base1,1,80,'распространяться и заразил всех участни ');
 DrawString(Base1,1,90,'ков исследования. Выйдя за стены лабора-');
 DrawString(Base1,1,100,' тории он стал зарожать людей.Зараженные');
 DrawString(Base1,1,110,'вирусом внешне не отличались от обычных');
 DrawString(Base1,1,120,'людей, но подчинялись внеземному разуму.');
 DrawString(Base1,1,130,'Их задачей было:уничтожить оставшееся ');
 DrawString(Base1,1,140,'население.Тогда люди стали объединять- ');
 DrawString(Base1,1,150,'ся,чтобы защитить себя. Они устроили ');
 DrawString(Base1,1,160,'засаду в крепости. Но агрессивных 'лик-');
 DrawString(Base1,1,170,'видаторов ничто не могло остановить.....');
 ClearKeys;
   Repeat Until IsKeypressed;
end;
END.

UNIT SiegeSpr;
INTERFACE
Const
     BrickHgt = 10;
     BrickWdt = 10;
     BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt] of Byte =
     ((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),
      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
      (4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),
      (7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),
      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),
      (4,4,4,4,7,4,4,4,4,4));
Const
     StoneHgt = 8;
     StoneWdt = 8;
     StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt] of Byte =
     ((0,0,8,8,8,8,0,0),
      (0,8,7,7,8,8,8,0),
      (8,7,8,8,8,8,8,8),
      (8,7,8,8,8,8,8,8),
      (8,8,8,8,8,8,8,8),
      (8,8,8,8,8,8,8,8),
      (0,8,8,8,8,8,8,0),
      (0,0,8,8,8,8,0,0));
Const
     ManHgt = 20;
     ManWdt = 16;
     ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of Byte =
     (((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),
       (00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),
       (12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),
       (12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12),
       (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),
       (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12),
       (12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),
       (12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12)),

      ((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),
       (00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),
       (00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,12,12,00,00),
       (00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,12,12,00),
       (00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,12,12,00),
       (00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00),
       (00,12,12,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,12,12,00),
       (00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),
       (00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),
       (00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),
       (00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),
       (00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),
       (00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00),
       (00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),
       (00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00)));
Const
     EnemyHgt = 42;
     EnemyWdt = 16;
     EnemySpr:Array [1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =
     (((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),
       (00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),
       (00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
       (10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
       (10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),
       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),
       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       ( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
       ( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
       (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
       (00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),
       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00)),

      ((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),
       (00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),
       (00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),
       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
       (00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),
       (00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),
       (00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),
       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),
       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),
       (00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),
       (00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8),
       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),
       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),
       (00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),
       (00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00)));
IMPLEMENTATION
END.

UNIT VGA13h;
INTERFACE
Type
    PScreen = ^TScreen;
    TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte;
Const
     ScreenHeight               = 200;
     ScreenWidth                = 320;
     GetMaxY                    = ScreenHeight-1;
     GetMaxX                    = ScreenWidth-1;
     MidX                       = GetMaxX div 2;
     MidY                       = GetMaxY div 2;
     PageSize                   = ScreenHeight*ScreenWidth;
     QuarterSize                = PageSize div 4;
     VideoSegment:Word          = 0;
     Base1:Word                 = 0;
     Base2:Word                 = 0;
     Page1:PScreen              = NIL;
     Page2:PScreen              = NIL;
Function  DetectVGA:Boolean;
Procedure SetGraphMode;
Procedure SetTextMode;
Procedure MakePixelSquare;
Procedure CopyBase(Source,Destin:Word);
Procedure ClearBase(Base:Word);
Procedure FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint);
Procedure MoveBase(Source,Destin,Count:Word);
Procedure TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word);
Procedure PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte);
Function  GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte;
Procedure Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte);
Procedure Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);
Procedure Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte);
Function  InitVirtualPage:Boolean;
Procedure DoneVirtualPage;
IMPLEMENTATION
Var
   VirtualPage:Pointer;

{$L VGA13H.OBJ}
Function  DetectVGA;       external;
Procedure SetGraphMode;    external;
Procedure SetTextMode;     external;
Procedure MakePixelSquare; external;
Procedure CopyBase;        external;
Procedure ClearBase;       external;
Procedure FillBase;        external;
Procedure MoveBase;        external;
Procedure TileBase;        external;
Procedure PutPixel;        external;
Function  GetPixel;        external;
Procedure HLine;           external;
Procedure VLine;           external;

Procedure Polygon;
Var
  xpos:array [0..199,0..1] of Word;
  mny,mxy,y:Integer;
  i:Word;
  s1,s2,s3,s4:Shortint;
begin
  mny:=y1;
  if y2mxy then mxy:=y2;
  if y3>mxy then mxy:=y3;
  if y4>mxy then mxy:=y4;
  s1:=byte(y1y2 then
  Repeat
    xpos[y,byte(y1y3 then
  Repeat
    xpos[y,byte(y2y4 then
  Repeat
    xpos[y,byte(y3y1 then
  Repeat
    xpos[y,byte(y4=x1 then sx:=+1 else sx:=-1;
   if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1;
   Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color;
   if dy<=dx then
   begin
     d:=(dy shl 1)-dx;
     d1:=dy shl 1;
     d2:=(dy-dx) shl 1;
     x:=x1+sx;
     y:=y1;
     for i:=1 to dx do
     begin
       if d>0 then
       begin
         d:=d+d2;
         y:=y+sy;
       end else d:=d+d1;
       Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;
       x:=x+sx;
     end;
   end
   else begin
     d:=(dx shl 1)-dy;
     d1:=dx shl 1;
     d2:=(dx-dy) shl 1;
     x:=x1;
     y:=y1+sy;
     for i:=1 to dy do
     begin
       if d>0 then
       begin
         d:=d+d2;
         x:=x+sx;
       end else d:=d+d1;
       Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;
       y:=y+sy;
     end;
   end;
end;
Procedure Bar;
Var
   Row,Column:Integer;
begin
  for Row:=y1 to y2 do
    for Column:=x1 to x2 do
      Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl 6)+Column]:=Color;
end;
Function InitVirtualPage;
Var
   Temp:Longint;
begin
   VirtualPage:=NIL;
   Base2:=0;
   Page2:=NIL;
   InitVirtualPage:=false;
   GetMem(VirtualPage,PageSize+15);
   Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl 4)+Longint(Ofs(VirtualPage^));
   if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr 4)+1 else Temp:=Temp shr 4;
   Base2:=Temp;
   Page2:=Ptr(Base2,0);
   ClearBase(Base2);
   InitVirtualPage:=true;
end;
Procedure DoneVirtualPage;
begin
   FreeMem(VirtualPage,PageSize+15);
   VirtualPage:=NIL;
   Base2:=0;
   Page2:=NIL;
end;
{==================================================================}
BEGIN
   VideoSegment:=SegA000;
   Base1:=VideoSegment;
   Page1:=Ptr(Base1,0);
   InitVirtualPage;
END.

UNIT VGASpr;
INTERFACE
Uses VGA13h;
Type
    BA=Array [0..$FFF0] of Byte;
Var
   TopX,TopY,BotX,BotY:Integer;
Procedure SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer);
Procedure DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure
DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION
Procedure SetClipRect;
  Function Max(a,b:Integer):Integer;
  begin
     if a>b then Max:=a else Max:=b;
  end;
  Function Min(a,b:Integer):Integer;
  begin
     if aBotX) or (y>BotY) then Exit;
   if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;
   if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;
   for fy:=y1 to y2 do
     for fx:=x1 to x2 do
     begin
       c:=BA(Image^)[fy*w+fx];
       if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c;
     end;
end;
Procedure DrawOSpr;
Var
   fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;
begin
   if (x+w-1BotX) or (y>BotY) then Exit;
   if xBotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;
   if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;
   for fy:=y1 to y2 do
     for fx:=x1 to x2 do
       Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx];
end;
BEGIN
   SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY);
END.



-----------------------
                                   VGA13H

                                   Buttons

                                   Refrace


                                  SiegeLogo



                                 LogoScreen


                                   VGASpr

                                  SiegeSpr


                                    Siege




ref.by 2006—2022
contextus@mail.ru