Рефераты - Афоризмы - Словари
Русские, белорусские и английские сочинения
Русские и белорусские изложения
 

Видеокарты

Работа из раздела: «Программирование и комп-ры»

                  МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

           ЧЕРКАССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

                         КАФЕДРА КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ



                                   РЕФЕРАТ

                             На тему: Видеокарты

              По дисциплине Информатика и компьютерная техника



                                                                   Выполнил:
                                                    Студент 2-го курса ФИТИС
                                                                Группа ЕК-08
                                                           Кондратенко В. В.



                                  ЧЕРКАССЫ
                                    2001

                                 Содержание:

Видеопамять ………………………………………………………………………. 3
Для чего используется видеопамять? ……………………………………………. 5
Ускоренный Графический Порт (AGP) ………………………………………….. 6
AGP: Графические процессоры и карты …………………………….…………… 8
      3dfx Voodoo3 3500TV ……………………………………………………… 8
      Matrox Millennium G400 MAX …………………………………………….. 9
      Hercules Dynamite TNT2 Ultra ……………….…………………………….. 9
      ASUS AGP-V6600 SGRAM ………………………………………..……….. 10
      ELSA Erazor X2 …………………………………………………..………….. 10
      3dfx Voodoo3 2000 …………………………………………….…………….. 11
      SiS300 ……………………………………………………………………..….. 11
      NVIDIA Riva TNT2-A ……………………………………………………….. 12
      ATI RAGE 128 PRO ………………………………………………………….. 12
      S3 Savage4 ……………………………………………………………………. 13
      NVIDIA Riva TNT2 M64 ……………………………………….……………. 13
      NVIDIA Riva TNT …………………………………………………………… 13
      3dfx Velocity 100 ……………………………………………………..………. 14
Видеокарты с функцией приема и захвата аналогового  видеосигнала  (TV-IN)  …
14
Что нас ждет в будущем? …………………………………………………………… 15
Термины видеоподсистемы ………………………………………………………… 16
Информационные источники ………………………………………………………. 18



                                 Видеопамять

      Один из  компонентов  компьютера,  от  которого  требуется  наибольшая
производительность, это  графический  контроллер,  являющийся  сердцем  всех
мультимедиа  систем.  Фраза  требуется  производительность   означает,   что
некоторые вещи происходят настолько  быстро,  насколько  это  обеспечивается
пропускной  способностью.  Пропускная  способность   обычно   измеряется   в
мегабайтах в секунду и  показывает  скорость,  с  которой  происходит  обмен
данными между видеопамятью и графическим контроллером.
      На  производительность   графической   подсистемы   влияют   несколько
факторов:
    . скорость центрального процессора (CPU)
    . скорость интерфейсной шины (PCI или AGP)
    . скорость видеопамяти
    . скорость графического контроллера
      Для увеличения производительности  графической  подсистемы  настолько,
насколько это возможно, приходится снижать до минимума  все  препятствия  на
этом пути. Графический контроллер производит обработку графических  функций,
требующих интенсивных  вычислений,  в  результате  разгружается  центральный
процессор  системы.  Отсюда  следует,  что  графический  контроллер   должен
оперировать своей собственной, можно даже сказать частной, местной  памятью.
Тип памяти, в которой хранятся графические данные,  называется  буфер  кадра
(frame buffer). В  системах,  ориентированных  на  обработку  3D-приложений,
требуется еще и наличие специальной памяти, называемой  z-буфер  (z-buffer),
в котором  хранится  информация  о  глубине  изображаемой  сцены.  Также,  в
некоторых  системах  может  иметься  собственная  память  текстур   (texture
memory),  т.е.  память  для  хранения  элементов,  из  которых   формируются
поверхности объекта. Наличие текстурных  карт  ключевым  образом  влияет  на
реалистичность изображения трехмерных сцен.
      Появление насыщенных мультимедиа и видеорядом приложений, так же,  как
и увеличение тактовой частоты современных центральных  процессоров,  сделало
невозможным  и  дальше  использовать  стандартную  динамическую  память   со
случайным доступом (DRAM). Современные мультимедиа  контроллеры  требуют  от
основной системной памяти большей пропускной способности и меньшего  времени
доступа, чем когда-либо ранее до этого.  Идя  навстречу  новым  требованиям,
производители предлагают новые типы памяти, разработанные с помощью  обычных
и революционных методов.  Впечатляющие  усовершенствования  делают  проблему
правильного  выбора  типа  памяти  для  приложения  особенно  актуальной   и
сложной.
      Производители улучшили технологии и создали новые архитектуры в  ответ
на требования более высоких скоростей работы  памяти.  Широкий  выбор  новых
типов  памяти  ставит  перед  производителем  видеоадаптеров  проблему,  для
какого сегмента рынка или каких приложений выбрать тот или иной тип.
      Под  воздействием  требований  перемен   полупроводниковая   индустрия
предлагает  множество  новых  интерфейсов.  Некоторые  объединили   в   себе
свойства существующих интерфейсов с ограниченным набором  изменений,  другие
имеют совершенно новый дизайн и оригинальную архитектуру.
      Существующие типы  памяти,  доступные  производителям  видеоадаптеров,
перечислены в нижеследующей таблице.

|Тип    |Свойства                         |Резюме                           |
|3D RAM |Встроенные вычислительные        |Технология рабочих станций для   |
|       |средства и кэш-память,           |обработки 3D графики, которая    |
|       |реализованные на уровне чипа.    |обеспечивает таким платам, как   |
|       |Высокая оптимизация для          |Diamond Fire GL 4000             |
|       |использования при выполнении     |дополнительное увеличение        |
|       |трехмерных операций.             |производительности. Контроллер   |
|       |                                 |RealIMAGE обеспечивает           |
|       |                                 |продвижение этой технологии на   |
|       |                                 |рынок настольных компьютеров.    |
|Burst  |Дополнительный пакет регистров   |Долгое время ожидания, если      |
|EDO    |обеспечивает быстрый вывод строки|следующий адрес не является      |
|       |из последовательных адресов.     |соседним в последовательности.   |
|CDRAM  |Предшественник 3D RAM со         |Идеально приспособлен быть       |
|       |встроенным в микросхему кэшем.   |основой для текстурной памяти и  |
|       |Работает с внешним контроллером  |может быть органичным дополнением|
|       |кэш-памяти.                      |памяти типа 3D RAM с ее высокой  |
|       |                                 |пропускной способностью,         |
|       |                                 |например, в адаптере Diamond Fire|
|       |                                 |GL 4000. Контроллер RealIMAGE    |
|       |                                 |обеспечивает продвижение этой    |
|       |                                 |технологии на рынок настольных   |
|       |                                 |компьютеров.                     |
|DRAM   |Относится к группе промышленных  |На основе этой технологии        |
|       |стандартов. Дальнейшие           |производятся некоторые из самых  |
|       |совершенствования технологии DRAM|распространенных типов памяти.   |
|       |основываются на низкой стоимости |                                 |
|       |производства, но также произошло |                                 |
|       |существенное увеличение          |                                 |
|       |пропускной способности. За два   |                                 |
|       |цикла данные считываются в и из  |                                 |
|       |памяти.                          |                                 |
|EDO    |Использует стандартный интерфейс |В зависимости от графического    |
|DRAM   |DRAM, но передача данных в и из  |контроллера может иметь          |
|       |памяти происходит с более высокой|производительность на уровне     |
|       |скоростью (или на более высокой  |более дорогой двухпортовой       |
|       |частоте). Улучшение              |технологии памяти, такой, как    |
|       |производительности достигается за|VRAM, использующейся в           |
|       |счет дополнительного внешнего    |графических контроллерах для     |
|       |чередования данных графическим   |систем на базе ОС Windows.       |
|       |контроллером (интерливинг).      |                                 |
|MDRAM  |Высокая пропускная способность,  |Компания Tseng Labs разработала  |
|       |низкие задержки по времени,      |контроллер, который смог         |
|       |мелкоячеистость.                 |использовать все преимущества    |
|       |                                 |архитектуры этой памяти. В среде |
|       |                                 |DOS были достигнуты отличные     |
|       |                                 |результаты, в среде Windows всего|
|       |                                 |лишь удовлетворительные.         |
|RDRAM  |Возможный претендент на широкое  |Поддерживается ограниченным      |
|       |распространение и принятие в     |числом графических контроллеров, |
|       |качестве стандарта на память с   |но со временем ситуация может    |
|       |высокой производительностью.     |измениться.                      |
|SDRAM  |Производится по стандартам JEDEC,|Чаще используется в качестве     |
|       |имеет большую производительность,|основной системной памяти, нежили|
|       |чем DRAM.                        |в графических адаптерах.         |
|SGRAM  |Производится по стандартам JEDEC,|Снабжена уникальными свойствами, |
|       |разновидность SDRAM,             |большими и лучшими, чем у SDRAM, |
|       |однопортовая. Производительность |обеспечивающих высокую скорость  |
|       |оптимизирована для графических   |обработки графики. Идеально      |
|       |операций, но при этом имеет      |подходит для графических         |
|       |характеристики, свойственные для |адаптеров с одним недорогим      |
|       |высокоскоростной памяти,         |банком памяти, использующимся для|
|       |позволяющие использовать этот тип|2D/3D графики и цифрового видео. |
|       |памяти для хранения текстур и    |                                 |
|       |z-буферизации.                   |                                 |
|VRAM   |Технология двухпортовой памяти,  |Не является дешевым решением, но |
|       |которая все еще остается лучшим  |для приложений, которым требуется|
|       |решением для создания буферов    |разрешение 1280х1024 при истинном|
|       |кадра с высокой                  |представлении цвета (True color),|
|       |производительностью.             |особенно с двойной буферизацией, |
|       |                                 |это лучший из доступных выборов. |
|WRAM   |Высокоскоростная, двухпортовая   |Нестандартный тип памяти,        |
|       |технология памяти, используемая  |требующий использования          |
|       |только двумя производителями     |специальной технологии в         |
|       |видеоадаптеров - компаниями      |контроллерах. Технология         |
|       |Matrox и Number Nine. Этот тип   |изготовления таких контроллеров  |
|       |памяти изготавливает один        |запатентована, следовательно, не |
|       |производитель -- Samsung. По     |является общедоступной.          |
|       |своему дизайну этот тип памяти   |                                 |
|       |аналогичен VRAM и RDRAM.         |                                 |


                     Для чего используется видеопамять?

      Скорость, с  которой  информация  поступает  на  экран,  и  количество
информации, которое выходит из видеоадаптера и передается  на  экран  -  все
зависит от трех факторов:
    . разрешение вашего монитора
    . количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения
    . частота, с которой происходит обновление экрана
      Разрешение определяется количеством пикселов на  линии  и  количеством
самих линий.  Поэтому  на  дисплее  с  разрешением  1024х768,  типичном  для
систем, использующих ОС Windows,  изображение  формируется  каждый  раз  при
обновлении экрана из 786,432 пикселов информации.
      Обычно частота обновления экрана имеет значение  не  менее  75Hz,  или
циклов в секунду. Следствием мерцания экрана является зрительное  напряжение
и усталость глаз при длительном наблюдении за изображением.  Для  уменьшения
усталости глаз  и  улучшения  эргономичности  изображения  значение  частоты
обновления экрана должно быть достаточно высоким, не менее 75 Hz.
      Число допускающих воспроизведение цветов,  или  глубина  цвета  -  это
десятичный эквивалент двоичного значения количества битов на пиксел. Так,  8
бит на  пиксел  эквивалентно  28  или  256  цветам,  16-битный  цвет,  часто
называемый просто high-color, отображает более 65,000  цветов,  а  24-битный
цвет, также известный, как истинный или true color, может  представить  16.7
миллионов цветов. 32-битный цвет с целью избежания путаницы обычно  означает
отображение  истинного   цвета   с   дополнительными   8   битами,   которые
используются для обеспечения 256 степеней  прозрачности.  Так,  в  32-битном
представлении каждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет  дополнительные
256 степеней доступной прозрачности. Такие возможности  представления  цвета
имеются только в системах высшего класса и графических рабочих станциях.
      Ранее настольные компьютеры были  оснащены  в  основном  мониторами  с
диагональю экрана 14  дюймов.  VGA  разрешение  640х480  пикселов  вполне  и
хорошо покрывало этот размер экрана. Как  только  размер  среднего  монитора
увеличился  до  15  дюймов,  разрешение  увеличилось  до  значения   800х600
пикселов. Так как компьютер все больше становится средством  визуализации  с
постоянно улучшающейся графикой, а графический интерфейс пользователя  (GUI)
становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на  своих
мониторах.  Мониторы  с  диагональю   17   дюймов   становятся   стандартным
оборудованием для систем на базе ОС Windows, и разрешение 1024х768  пикселов
адекватно  заполняет  экран  с  таким   размером.   Некоторые   пользователи
используют разрешение 1280х1024 пикселов на 17 дюймовых мониторах.
      Современной графической подсистеме для обеспечения разрешения 1024x768
требуется 1 Мегабайт памяти. Несмотря на то, что только три  четверти  этого
объема памяти необходимо в действительности, графическая  подсистема  обычно
хранит информацию о курсоре и ярлыках в буферной памяти дисплея  (off-screen
memory) для быстрого доступа.  Пропускная  способность  памяти  определяется
соотношением того, как много мегабайт данных передаются в память  и  из  нее
за секунду времени.  Типичное  разрешение  1024х768,  при  8-битной  глубине
представления цвета и частоте обновления экрана 75  Hz,  требует  пропускной
способности памяти 1118 мегабайт в секунду. Добавление функций обработки  3D
графики требует увеличения размера доступной памяти на борту  видеоадаптера.
В современных видеоакселераторах для систем на базе Windows  типичен  размер
установленной памяти в 4 Мб. Дополнительная  память  сверх  необходимой  для
создания  изображения  на  экране  используется  для  z-буфера  и   хранения
текстур. [6], [7].


                      Ускоренный Графический Порт (AGP)

      Шина персонального компьютера (PC) претерпела  множество  изменений  в
связи с повышаемыми к ней требованиями. Исходным расширением  шины  PC  была
Industry  Standard   Architecture   (ISA),   которая,   несмотря   на   свои
ограничения,   все   еще   используется   для   периферийных   устройств   с
преимущественно низкой шириной полосы пропускания, как,  например,  звуковые
карты типа Sound  Blaster.  Шина  Peripherals  Connection  Interface  (PCI),
стандарт пришедший на смену спецификации  VESA  VL  bus,  стала  стандартной
системной шиной для таких  быстродействующих  периферийных  устройств,  как,
например, дисковые контроллеры и графические платы. Тем не менее,  внедрение
3D графики угрожает перегрузить шину PCI.
      Ускоренный графический порт (AGP) --  это  расширение  шины  PCI,  чье
назначение  --  обработка  больших  массивов  данных   3D   графики.   Intel
разрабатывала AGP для решения двух проблем перед внедрением  3D  графики  на
PCI. Во-первых, 3D графике требуется  как  можно  больше  памяти  информации
текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше  текстурных
карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат.  При
нормальных   обстоятельствах   z-буфер,   который    содержит    информацию,
относящуюся к представлению глубины изображения, использует  ту  же  память,
что и текстуры.  Этот  конфликт  предоставляет  разработчикам  3D  множество
вариантов  для  выбора  оптимального  решения,  которое  они  привязывают  к
большой значимости памяти для текстур  и  z-буфера,  и  результаты  напрямую
влияют на качество выводимого изображения.
      Разработчики PC имели ранее возможность использовать системную  память
для хранения информации о текстурах  и  z-буфера,  но  ограничением  в  этом
подходе была передача такой информации через  шину  PCI.  Производительность
графической  подсистемы  и  системной  памяти   ограничиваются   физическими
характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы  пропускания  PCI,  или
ее емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реального  времени.
Чтобы решить эти проблемы, Intel разработала AGP.
      Если определить кратко, что такое AGP,  то  это  -  прямое  соединение
между графической подсистемой и системной  памятью.  Это  решение  позволяет
обеспечить значительно лучшие показатели передачи данных, чем  при  передаче
через шину PCI, и  явно  разрабатывалось,  чтобы  удовлетворить  требованиям
вывода 3D графики в режиме реального времени. AGP позволит более  эффективно
использовать память страничного буфера (frame buffer), тем самым  увеличивая
производительность 2D графики также,  как  увеличивая  скорость  прохождения
потока данных 3D графики через систему.
      Определением  AGP,  как  вида  прямого  соединения  между  графической
подсистемой и  системной  памятью,  является  соединение  point-to-point.  В
действительности, AGP соединяет графическую подсистему с  блоком  управления
системной памятью, разделяя этот доступ к памяти с  центральным  процессором
компьютера (CPU).
      Через AGP можно подключить только один тип устройств - это графическая
плата. Графические системы, встроенные в материнскую  плату  и  использующие
AGP, не могут быть улучшены.

      Производительность текстурных карт
      Определение Intel, подтверждающее, что после реализации AGP становится
стандартом, следует из того, что без такого решения  достижение  оптимальной
производительности 3D графики в PC будет очень трудным. 3D графика в  режиме
реального  времени  требует  прохождения  очень   большого   потока   данных
графическую  подсистему.  Без  AGP  для  решения  этой  проблемы   требуется
применение нестандартных устройств памяти, которые являются  дорогостоящими.
При применении AGP текстурная информация и данные z-буфера могут хранится  в
системной памяти.  При  более  эффективном  использовании  системной  памяти
графические платы на базе AGP не требуют  собственной  памяти  для  хранения
текстур и могут предлагаться уже по значительно более низким ценам.
      Теоретически PCI могла бы выполнять те  же  функции,  что  и  AGP,  но
производительность была бы недостаточной для большинства  приложений.  Intel
разрабатывала AGP для функционирования на частоте 133 MHz и  для  управления
памятью по совершенно другому принципу, чем это осуществляет PCI.  В  случае
с PCI,  любая  информация,  находящаяся  в  системной  памяти,  не  является
физически  непрерывной.  Это   означает,   что   существует   задержка   при
исполнении, пока информация  считывается  по  своему  физическому  адресу  в
системной памяти и передается по нужному пути в  графическую  подсистему.  В
случае с  AGP  Intel  создала  механизм,  в  результате  действия  которого,
физический адрес,  по  которому  информация  хранится  в  системной  памяти,
совершенно не важен  для  графической  подсистемы.  Это   ключевое  решение,
когда приложение использует  системную  память,  чтобы  получать  и  хранить
необходимую информацию. В системе на основе AGP не  имеет  значения,  как  и
где хранятся данные о  текстурах,  графическая  подсистема  имеет  полный  и
беспроблемный доступ к требуемой информации.
      Intel ожидает, что AGP будет внедрен почти в 90% всех систем  к  концу
столетия.  Индустрия  компьютерной  графики  как  сообщество   разработчиков
аппаратных и программных средств поддержала и приняла  спецификацию  AGP.  В
отличие от PCI, где существует много  соперничающих  между  собой  различных
устройств для управления шиной, в  случае  с  AGP  единственным  устройством
является графическая подсистема. [6], [7].

                    AGP: Графические процессоры и карты.

      Как известно, вскоре после анонсирования компанией Intel  спецификации
ускоренного  графического  порта  (AGP),  для  дальнейшего   продвижения   и
реализации этой идеи был создан так называемый AGP Forum,  в  который  вошли
крупнейшие   производители   процессоров,   материнских   плат,    чипсетов,
графических процессоров  и  плат.  Следующим  шагом  компаний-разработчиков,
поддержавших добрые начинания Intel, стал выпуск  и  предоставление  на  суд
широкой  аудитории  своих  продуктов,   основанных   на   этой   современной
технологии.

      3D-графика,  которая  за  последние  несколько  лет  завоевала  сердца
владельцев компьютеров и стала основным  критерием  оценки  работы  той  или
иной видеокарты. Подчас, в своей погоне  за  плавностью  работы  и  полнотой
эффектов при выводе 3-мерных сцен мы забываем  про  то,  что  в  большинстве
случаев при работе за компьютером мы все же пользуемся  2D-графикой,  и  что
ее производительность и качество не должны уходить на задний  план.  Тем  не
менее, феномен трехмерной  графики  имеет  место,  оценка  показателей  этой
части видеосистемы играет огромную роль, отчасти просто из-за  того,  что  в
2D-графике уже достигнуто почти все, что может быть  необходимо  большинству
пользователей.
      Что касается 3D-графики, то, справедливости ради, надо  отметить,  что
качество  и  уровень  исполнения  некоторых  игровых  видеокарт   последнего
поколения  таковы,  что  они  могут   даже   соперничать   с   супердорогими
профессиональными платами. Рабочая частота RAMDAC в игровых платах  достигла
очень высоких значений - 350 и более МГц. Многие платы представляют из  себя
уже не просто  видеокарты,  а  целые  комбайны,  где  есть  и  ТВ-тюнеры,  и
устройства захвата видеопотока, и вывода  сигнала  на  ТВ.  В  прошлом  году
возник  прямо-таки  бум  по  производству  стереоочков,  которые   усиливают
восприятие  трехмерности  сцены.  Этими   очками   некоторые   производители
комплектуют свои  продукты,  продавая  таким  образом  целый  'комплект  для
любителей поиграть'.
      Таким  образом,  мы  имеем  широкую   гамму   видеокарт   всевозможных
категорий. В данном разделе  будут  рассмотрены  только  те  карты,  которые
имеют массовый спрос, а значит, относятся к разряду массовых.
      Краткие характеристики видеокарт:

3dfx Voodoo3 3500TV

      Карта имеет AGP-интерфейс и 16 мегабайт 5.5 ns SDRAM,  модули  которой
расположены по обеим сторонам печатной платы.  Эта  видеокарта  представляет
собой целый видеокомбайн. На ней установлен ТВ-тюнер, микросхемы  управления
захватом видеопотока и выводом сигнала на ТВ.  Кроме  внешнего  разъема  под
телевизионную антенну  у  платы  есть  большой  трапецеидальный  разъем  для
соединения с устройством-коммутатором сигнала, у которого, в  свою  очередь,
имеется гнездо для мониторного разъема. На этом  коммутаторе  имеются  также
гнезда для вывода на ТВ и приема аналогового видеосигнала, а  также  стерео-
аудиосигнала.
      Эта плата обладает  практически  самой  высокой  на  сегодняшний  день
частотой работы чипсета - 183 МГц, что ставит ее в  один  ряд  с  одними  из
самых мощных на сегодняшний день видеокарт. Такая частота не проходит  даром
для температурного режима - карта  очень  сильно  греется.  Хотя  на  ней  и
установлен большой радиатор,  крайне  желательно  иметь  в  системном  блоке
дополнительное охлаждение. Встроенный в  чип  RAMDAC  имеет  одно  из  самых
высоких  частотных  значений  -  350   МГц,   что   позволяет   этой   плате
демонстрировать прекрасное качество 2D-графики.
      Как и многие  чипсеты  от  3dfx,  чип  3dfx  Voodoo3  обладает  важной
особенностью   -   'бесплатным'   мультитекстурированием,   то   есть    при
неиспользовании этого  режима  второй  модуь  TMU  (модуль  текстурирования)
простаивает, подключаясь и резко  увеличивая  производительность  платы  при
мультитекстурировании. Видеокарта работает в 3D-графике только  в  16-битном
режиме   представления   цвета,   обладая,   однако,   важной   функцией   -
постфильтром, который при 16-битных 'рамках' видеобуфера выводит  не  16-ти,
а 22-битную графику, что улучшает восприятие  изображения.  Как  и  все  уже
вышедшие чипсеты от 3dfx, Voodoo3 не  поддерживает  большие  (свыше  256х256
пикселей) текстуры. В 3D карта работает через API: Direct3D, OpenGL, Glide.

                         Matrox Millennium G400 MAX

      Карта имеет AGP-интерфейс 2x/4x и 32  мегабайта  5  ns  SGRAM  памяти,
микросхемы которой расположены  по  обеим  сторонам  печатной  платы.  Плата
обладает уникальной возможностью вывода изображения сразу на два  приемника:
монитор и телевизор или на 2 монитора. Как можно увидеть из фотографии,  для
этих целей смонтированы два разъема.
      Плата работает на частотах 150/200  МГц  (первое  значение  -  частота
чипсета, второе - частота памяти). Поэтому, в отличие от  регулярных  версий
Matrox G400, в данном случае на чипсете установлен активный  кулер.  Частота
встроенного в чипсет RAMDAC составляет 360 МГц - это самое высокое  значение
для  видеокарт  игрового  класса.  Поэтому,  мы   можем   наблюдать   просто
великолепное качество изображения даже на самых  высоких  разрешениях  (лишь
бы монитор позволял). К сожалению, на Matrox Millennium  G400  MAX  продавцы
слишком завышают цену, пользуясь  некоторым  дефицитом  этих  плат,  поэтому
карта  пока  не  является  широко  распространенной.  В   3D-графике   карта
поддерживает  большие  текстуры  и  AGP-текстурирование.  Чипсет   аппаратно
поддерживает  уникальную  пока   методику   рельефного   текстурирования   -
Environment Mapped Bump Mapping, которая  позволяет  в  3D-играх  достаточно
натурально  воспроизводить  рельефные  поверхности.  К   сожалению,   данная
методика пока мало распространена. Из  поддерживаемых  API  это  Direct3D  и
OpenGL.

                        Hercules Dynamite TNT2 Ultra

      Плата имеет AGP-интерфейс 2x/4x и 32 мегабайта 5.5  ns  SDRAM  памяти,
модули  которой  располагаются  по  обеим  сторонам  карты.  На   видеокарте
смонтирован TV-out, в комплекте с картой идет переходник  S-Video-Composite.
На чипсете NVIDIA Riva TNT2 Ultra установлен активный кулер.
      Видеокарта тактуется по умолчанию на частотах 175/200 МГц. Эти частоты
не являются стандартными для чипсета NVIDIA Riva TNT2 Ultra (150/183 МГц)  и
стали возможными благодаря особому подходу  фирмы  Hercules  Computer  (ныне
являющейся  подразделением  Guillemot)  к  отбору  чипов  для  установки  на
подобные видеокарты. Вследствие чего данная  плата  стала  самой  мощной  из
всех Riva TNT2 Ultra - карт, обеспечивая прекрасную скорость  в  3D.  RAMDAC
встроен в чипсет и имеет частоту 300  МГц.  Хотя  это  и  не  самая  высокая
частота на сегодня, видеокарта обеспечивает прекрасный уровень  качества  2D
графики в  высоких  разрешениях.  При  работе  в  3D-графике  поддерживаются
большие текстуры, AGP-текстурирование, используемые API: Direct3D и  OpenGL.


                            ASUS AGP-V6600 SGRAM

      Данная видеокарта построена на базе чипа NVIDIA GeForce  256  и  имеет
AGP-интерфейс 2x/4x. На карте установлено 32 мегабайта 5  ns  SGRAM  памяти,
микросхемы которой размещены по обеим сторонам платы.
      Многие пользователи продукции ASUS, в частности  -  видеокарт,  знают,
что  эта  фирма  всегда  разрабатывала  свой  собственный   дизайн,   сильно
отличающийся  от  эталонного   (reference),   предлагаемого   производителем
чипсетов. Когда появились в продаже первые  видеокарты  AGP-V6600  от  ASUS,
можно было убедиться, что впервые ASUS отошел от своего принципа и  выпустил
плату, полностью совпадающую с reference по расположению элементов.  Однако,
совсем недавно в продаже  появился  и  другой  вариант  AGP-V6600.  Судя  по
всему, именно на нем и основывается серия  AGP-V6600  Deluxe,  поскольку  на
печатной плате есть места под  монтаж  традиционных  для  ASUS  TV-in/out  и
гнезда для подключения стереоочков.
      Эта плата имеет уже не SDRAM, а SGRAM память. И  самое  примечательное
то, что собственный дизайн этой платы предусматривает  мониторинг  состояния
графического чипсета.  Вследствие  чего  на  последнем  установлен  активный
кулер не совсем обычной для ASUS конструкции. Он имеет тахометр,  а  значит,
соответствующее  программное  обеспечение   может   контролировать   частоту
вращения вентилятора на карте.
      Частоты работы видеокарты составляют 120/166 МГц. Частота RAMDAC - 350
МГц,  что  позволяет  этой  карте  демонстрировать  очень  высокое  качество
изображения в 2D-графике. Поддерживаются API Direct3D и OpenGL.
      Однако самая примечательная особенность  GeForce  256  -  это  наличие
встроенного геометрического сопроцессора, который при поддержке  программным
обеспечением может на себя взять  важнейшие  функции  построения  трехмерной
сцены: трансформации координат и расчет освещения (T&L).
      Как и NVIDIA Riva TNT2, этот чипсет поддерживает большие текстуры, API
Direct3D  и  OpenGL.  В  драйверах  реализована  важная  особенность  NVIDIA
GeForce 256 - аппаратная поддержка 8-точечной анизотропной фильтрации.

                               ELSA Erazor X2

      Данный продукт представляет собой образец самой быстрой на сегодняшний
день видеокарты на основе NVIDIA  GeForce  256.  Плата  имеет  AGP-интерфейс
2x/4x и 32 мегабайта DDR (double data rate) 6 ns SGRAM.  Память  размещается
в 8-ми микросхемах по  обеим  сторонам  платы.  Видеокарты  на  базе  NVIDIA
GeForce 256 первыми стали использовать более быструю  и  прогрессивную  DDR-
память,  которая  значительно  поднимает  планку   скоростных   показателей,
особенно в 32-битном цвете (речь идет о 3D-графике).
      Как можно видеть на фотографии, видеокарта имеет TV-out  и  места  под
монтаж цифрового выхода на LCD-мониторы, что  соответствует  дизайну  карты,
предложенному NVIDIA. На чипсете имеется активный кулер.  Память  на  плате,
хоть и расчитана на 166 МГц, тактуется на 150 МГц (300 МГц  в  пересчете  на
обычную SDR-память).
      Как и предыдущая карта, ELSA Erazor X2 поддерживает работу  через  API
Direct3D и OpenGL.

                              3dfx Voodoo3 2000

      На этом чипсете выпускается одноименная видеокарта, которая имеет AGP-
интерфейс и 16 мегабайт 7 ns  SDRAM  памяти.  Сам  чипсет  закрыт  небольшим
игольчатым радиатором. Эта видеокарта выпуска годичной давности  имеет  цену
почти равную 100$, тем не менее, можно ее найти за несколько меньшую  сумму.
Чипсет 3dfx Voodoo3 2000, вместе с памятью  работает  на  частоте  143  МГц.
Особенностями является  поддержка  только  16-битной  глубины  цвета  в  3D,
правда улучшенного качества за  счет  применения  постфильтра,  который,  по
словам 3dfx, выдает изображение в  22-битной  глубине  представления  цвета.
Дело в том, что чипсет при обработке работает  с  32-битным  цветом,  а  при
формировании результирующего кадра глубина цвета понижается до  16-бит,  при
этом применяется технология  сглаживания  резких  переходов  между  цветами,
называемая дизерингом. Правда, возникают как небольшие разводы при  переходе
от одного цвета к другому или сеточка, особенно заметная  на  полупрозрачных
объектах.  Для  некоторого   сглаживания   этих   дефектов   изображения   и
используется  постфильтр.  В  драйверах  он  включается  переводом  качества
изображения в High. Также  в  драйверах  есть  возможность  управлять  самим
дизерингом при формировании полупрозрачных  объектах,  то  есть  при  альфа-
смешении. Существует 2 вида реализации  дизеринга:  Smoother  и  Sharper.  В
первом случае сеточка не образуется,  но  все  еще  заметны  переходы  между
цветами, а во втором переходов практически нет, но зато видна сеточка.
      Да, конечно отсутствие 32-битного цвета, когда все  эти  махинации  по
улучшению  16-битного  цвета  просто  не  нужны,  является  минусом  данного
чипсета (да и всего семейства 3dfx Voodoo3 в целом), однако, пока  на  рынке
нет  большого  количества  игр,  где  бы  32-битный  цвет  явно  выделяется.
Поэтому, видеокарты этого  семейства  вполне  конкурентоспособны.  Еще  один
недостаток Voodoo3 - это отсутствие поддержки текстур, больших чем  256х256.
Все текстуры, превосходящие этот размер, приводятся  к  этой  величине,  при
этом неизбежна потеря качества воспроизведения этих текстур. Тем  не  менее,
относительная  дешевизна  3dfx   Voodoo3   2000,   беспроблемная   установка
драйверов и качественная поддержка со стороны 3dfx дают  много  плюсов  этой
карте.

SiS300

      Этот чипсет является сравнительно новым и видеокарт на нем практически
нет. Для примера рассмотрим видеокарту Leadtek WinFast VR300,  имеющую  AGP-
интерфейс и 16 мегабайт 7 ns SGRAM памяти.
      Особенностью  данной  видеокарты  является   возможность   подключения
стереочков, которые входят в комплект поставки.



SiS300 работает на частоте 125 МГц. К сожалению,  память,  установленная  на
карте, несмотря на 7 ns, работает тоже на  125  МГц.  Многим  известно,  что
прошлые чипсеты от SiS отличались не  только  своей  медлительностью,  но  и
отсутствием поддержки многих важных 3D-функций. Однако, при  выходе  в  свет
SiS300 была обещана полная поддержка всех функций, да и скорость  на  уровне
NVIDIA Riva TNT2.

                             NVIDIA Riva TNT2-A

      Чипсет NVIDIA Riva TNT2-A представляет собой более  новую  модификацию
чипа NVIDIA Riva TNT2, сделанного по 0.22 мкм технологии и имеющего  частоту
143 МГц. На нем выпущено уже достаточно много  видеокарт,  например  Leadtek
WinFast S320 II Pro. Данная видеокарта имеет AGP-интерфейс и 16  мегабайт  7
ns SDRAM памяти, которая тактуется на 150 МГц.  В  целом,  карты  на  TNT2-A
ничем кроме чипа от видеоплат на базе NVIDIA  Riva  TNT2,  имеющих  довольно
высокие цены, не отличаются. Чипсет TNT2-A на  протестированной  нами  плате
разгоняется до 183 МГц. Разгон видеопамяти был возможен в тех же пределах  -
до 183 МГц.

                              ATI RAGE 128 PRO

      На  этом  чипсете  основывается  видеокарта   ATI   RAGE   FURY   PRO,
произведенная канадской фирмой ATI Technologies. Плата  базируется  на  AGP-
интерфейсе, имеет  16  мегабайт  7  ns  SGRAM  памяти.  Если  посмотреть  на
обратную сторону печатной платы, то можно увидеть пустые места  еще  под  16
Мбайт. Поэтому обе модели (с 32 и 16 Мбайтами памяти) имеют  унифицированную
PCB.  Чипсет  ATI  RAGE  128  PRO  закрыт  массивным  игольчатым  радиатором
(непонятно,  почему   ATI   отказалась   от   использования   вентиляторов).
Существует много видеокарт подобного класса, внешне ничем  не  отличающихся,
но тактуемых по-разному. Частота работы памяти - 140 МГц.
      Затрагивая вопросы по качеству в 3D, тут  я  должен  сказать,  что  по
сравнению с тем, как обстояли дела  с  этим  вопросом  в  конце  1999  года,
ситуация значительно улучшилась. Нареканий практически нет, если не  считать
ошибки  в  реализации  наложения  карт  освещенности  в  OpenGL,  когда   на
освещенных участках видна полосатость. Тем не менее, хочу  отметить,  что  в
целом  на  меня  эта  карта  произвела  приятное  впечатление.  Если  учесть
прекрасные возможности, которые может дать  эта  плата  при  воспроизведении
DVD-Video, а именно, освобождение львиной доли вычислительных  ресурсов  при
MPEG-декодировании,  то  эту  видеокарту  я  тоже  могу  рассматривать   как
потенциального лидера.



                                 S3 Savage4

      На этом чипсете, вернее, его разновидности S3 Savage4 Pro+ в настоящее
время выпускается довольно  много  карт.  Одним  из  них  и  самым  типичным
представителем является плата  Diamond  Stealth  III  S540.  Эта  видеокарта
базируется на AGP-интерфейсе, имеет 32 мегабайта 7 ns SDRAM  памяти.  Чипсет
закрыт игольчатым радиатором. Как можно  видеть,  на  плате  имеются  пустые
места для монтажа системы TV-out. Видеокарта имеет цену  примерно  65-75$  в
зависимости от типа  поставки.  Чипсет  имеет  частоту  125  МГц,  а  память
работает на 143 МГц.
      Видеокарты на базе чипсета S3 Savage4 появились на рынке  весной  1999
года, являя собой конкурента вышедшим примерно  в  то  же  время  платам  на
других чипсетах. В настоящее время имеются платы  на  Savage4,  имеющие  как
32, так и 16 и даже 8  мегабайт  видеопамяти,  что  сказывается  на  меньшей
стоимости таких карт и довольно высокой популярности. Однако,  как  показало
время, фирма S3 так и не удосужилась написать такой  драйвер,  который  смог
бы работать корректно, быстро и сразу. То есть, не  требовал  бы  постоянных
настроек и перенастроек.

                            NVIDIA Riva TNT2 M64

      Этот чипсет стал еще одним объектом пристального внимания подавляющего
большинства  фирм-производителей  видеокарт  благодаря  своей  низкой  цене.
Рассмотрим видеокарту  Creative  3D  Blaster  Riva  TNT2  Value.  Эта  карта
базируется на AGP-интерфейсе, имеет 16 мегабайт 7 ns  SDRAM  памяти.  Чипсет
закрыт ребристым серебристым радиатором. На  плате  есть  пустые  места  под
монтаж TV-out. Видеокарта тактуется по умолчанию на 125 МГц по  чипу  и  150
МГц по памяти.

                               NVIDIA Riva TNT

      Данный чипсет является родоначальником семейства Riva TNT, выпущен уже
довольно давно (осенью 1998  года),  однако  карты  на  его  основе  до  сих
пользуются успехом у покупателей. За  прошедшее  время  уже  довольно  много
производителей выпустило свои  карты  на  этом  чипсете.  Мы  же  рассмотрим
плату, стоявшую у истоков популярности этого чипа - Diamond Viper V550.  Она
базируется на AGP-интерфейсе и имеет 16 мегабайт 7 ns SDRAM  памяти.  Чипсет
закрыт игольчатым радиатором и тактуется на 90 МГц. Память работает  на  110
МГц. Чипсет NVIDIA Riva TNT  выполнен  по  0.35  мкм  технологии.  Riva  TNT
обладает двуконвейерной архитектурой, имея  2  модуля  текстурирования  TMU,
поэтому режим мультитекстурирования для него  доступен.  Еще  одним  большим
отличием NVIDIA Riva TNT от своего последователя TNT2 является RAMDAC в  250
MHz (а не 300 МHz), а также ошибки при разработке дизайна  многих  видеокарт
на базе этого чипсета, что привело к довольно  низкому  уровню  качества  2D
-графики на разрешениях 1024х768 и выше.
      Эти видеокарты можно купить по цене 60-65$. Следует иметь в виду,  что
платы такого класса уже  давно  не  производятся,  поэтому  можно  наблюдать
постепенное изчезновение их с рынка, а значит, ожидать дальнейшего  снижения
цен на них не приходится.

                              3dfx Velocity 100

      Эта плата на одноименном  чипсете  небольшими  размерами  олицетворяет
свою цену. Она базируется на AGP-интерфейсе, имеет 8  мегабайт  7  ns  SGRAM
памяти.
      По сути она имеет один и тот  же  чипсет  что  и  3dfx  Voodoo3  2000,
который работает на 143 МГц. 3dfx просто дала им  разные  названия.  У  всех
последних видеокарт от 3dfx частота  памяти  и  чипсета  равны  друг  другу.
Поэтому и память у 3dfx Velocity 100 работает на 143 МГц. Возникает  вопрос:
а чем же тогда карта 3dfx Velocity 100  отличается  от  карты  3dfx  Voodoo3
2000, кроме разного объема памяти? Почему же  такая  разница  в  цене  (3dfx
Velocity 100 имеет цену в 60$)? Дело в том, что 3dfx позиционирует обе  этих
видеокарты для разных ниш рынка. Если 3dfx  Voodoo3  2000  -  чисто  игровая
карта, то 3dfx Velocity 100 - карта для  бизнес  приложений  и  для  дешевых
офисных компьютеров.
      3dfx не стала менять чипсет, урезая в нем шину обмена с  памятью,  как
это сделала NVIDIA в своем Riva TNT2 M64. Она  просто  заблокировала  второй
модуль TMU (и то,  как  выяснилось,  только  для  Glide/OpenGL  приложений).
Мотивация проста: раз карта не для игр, а для серьезных приложений, то  надо
уменьшить играбельность у видеокарты.
      Как говорится, мал да удал. Вот, самая дешевая из рассматриваемых нами
видеокарт показала просто прекрасные показатели по скорости. По  сути,  все,
что было сказано в отношении 3dfx Voodoo3 2000, уместно и здесь. За  гораздо
меньшую цену мы получаем ту же скорость. Однако, чипсету этой карты  присущи
и все недостатки, что есть у всего семейства 3dfx Voodoo3: это и только  16-
битный цвет в 3D, и отсутствие поддержки больших текстур, и  присущая  чипам
от 3dfx некоторая размазанность изображения.
   Видеокарты с функцией приема и захвата аналогового видеосигнала (TV-IN)

      В настоящее время больший интерес вызывают видеоплаты, имеющие функции
приема  аналогового  видеосигнала  (далее  TV-in).   И   это   необязательно
отдельные  платы  типа  TV-tuner,  многие   производители   освоили   выпуск
современных мощных  видеокарт  с  TV-in.  На  картах  попроще,  эти  функции
возложены  напрямую  на  чипсет.  В  картах  помощнее  и  более  улучшенных,
установлены  микросхемы,  специально  отвечающие  за  функции   TV-in,   как
правило, это либо Philips, либо Zoran, либо BT.
      Есть, конечно, и видеокарты с интегрированным  и  ТВ-тюнером,  которые
сами по себе построены на мощных чипсетам (ATI All-In-Wonder Pro,  например,
умеет и принимать TV,  и  выводить  на  телевизор,  кроме  того,  эта  плата
построена на чипсете 3D Rage Pro, который дает большую производительность  в
2D и 3D графике).  Но  все  же  подавляющее  количество  карт  имеет  только
возможность приема аналогового сигнала  без  тюнера  (либо  еще  с  функцией
вывода видеосигнала на телевизор).
      Таким образом, пользователь имеет возможность в окне на своем 'рабочем
столе' видеть сигнал  либо  от  видеомагнитофона,  либо  от  видеокамеры.  В
последнее время очень большую популярность получили  видеоконференции  через
интернет,   где   как   раз   такая   функция   видеокарты   очень    нужна.
[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7].

                           Что нас ждет в будущем?
             Карты Inno3D Tornado Geforce Titanium от InnoVISION
      InnoVISION объявила о выпуске  линейки  графических  адаптеров  Inno3D
Geforce 3 Titanium и Geforce 2 Titanium на новых  графических  чипах  NVIDIA
Geforce Titanium.
      Карты Inno3D Tornado Geforce3 Titanium 500 и  Titanium  200  (тактовые
частоты чипов – 250 МГц), оборудованные памятью DDR SDRAM (400  МГц),  будут
поставляться в комплекте с со следующим ПО: WinDVD 2000, Ulead  PhotoImpact,
InnoCreation Clip Art/Photo Gallery игрой INCOMING FORCE. Карты  поступят  в
продажу уже в ближайшее время. Карты Inno3D Geforce2 Titanium  (250  МГц/400
МГц DDR) начнут поступать в продажу  начиная  со  второй  недели  октября  и
будут  комплектоваться  следующим  ПО:  Win  DVD2000,   Ulead   PhotoImpact,
InnoCreation Clip Art, а также игрой Midnight GT.

                    NVIDIA GeForce Titanium карты от ELSA
      О выпуске карт на новом семействе графических чипов  GeForce  Titanium
объявила немецкая ELSA.
      Пока доступна информация о трех картах.
Топ-модель ELSA Gladiac 921 на чипе NVIDIA GeForce3 Ti500 (частота 240  МГц)
оборудована 64  Мб  3,8  нс  памяти  DDR  SDRAM  (частота  520  МГц).  Карта
оборудована ТВ-выходом, комплектуется DVD плеером  ELSA  Movie  2000  DVD  и
поступит в розницу по цене около $400.
      Карта ELSA Gladiac 721 выполнена на чипе NVIDIA GeForce3 Titanium  200
(175 МГц) и оборудована 64 Мб DDR SDRAM (400  МГц).  Плата  с  ТВ-выходом  в
комплекте с DVD плеером ELSA Movie 2000  DVD  поступит  в  розницу  по  цене
около $400.
      Карта ELSA Gladiac 516 выполнена на чипе NVIDIA GeForce2 Titanium (250
МГц) и будет выпускаться в двух вариантах – с 32 Мб или  64  Мб  памяти  DDR
SDRAM (400 МГц). 64 Мб версия будет  оборудована  ТВ-выходом.  О  цене  карт
пока ничего определенного не известно.



                     GeForce Titanium в исполнении ASUS

      Линейка видеокарт от ASUS на новой  серии  графических  чипов  GeForce
Titanium от NVIDIA.
Карта V8200 T5 на чипе GeForce3 TI 500 c 64 Мб 3,5 нс (3,8 нс) памяти DDR
SDRAM будет выпущена в двух вариантах - Deluxe и Pure. Ожидаемое начало
продаж – начало ноября, примерная розничная цена (модель V8200 T5 Pure) -
$370.



      Карта V8200 T2 на чипе GeForce3 TI 200 с 64 Мб 4 нс памяти  DDR  SDRAM
будет  выпущена  в  трех  модификациях  (в  том  числе  -  Deluxe  и  Pure).
Предполагаемая розничная цена модели Pure – около $230.



      Карта V7700 TI на чипе GeForce 2 TI c 64 Мб  5  нс  памяти  DDR  SDRAM
появится в продаже в трех вариантах - Deluxe, T и Pure,  ориентировочно,  во
второй половине октября. Примерная розничная цена - около $160.
      Источник: PC Watch

      [1],[2],[3],[4].

                           Термины видеоподсистемы

ALU (Arithmetic Logic Unit)
      Блок арифметической логики.  Управляет  арифметическими  вычислениями,
являющимися  существенной  частью  при  обработке  данных.  Важнейшая  часть
каждого процессора.
applications
      Приложение.  Компьютерная  программа,   созданная   для   специфичного
применения, например, текстовый процессор или верстка.
bandwidth
      Пропускная  способность  (ширина  полосы  пропускания).   Максимальная
частота приема видеосигнала монитором без  потерь.  Измеряется  в  миллионах
циклов в секунду, или  мегагерцах  (MHz).  Пропускная  способность  является
важной  составляющей  при  определении  суммарной  разрешающей   способности
монитора. Другое название - видео пропускная способность (video  bandwidth).

binary
      Двоичность (бинарность). Имеет два состояния. В компьютерной  технике,
двоичность -- это ноль и единица  (0  и  1).  Используется  для  кодирования
данных, чтобы выполнить вычисления над ними.
bus
      Шина  (шина  данных).  Линия  связи,  содержащая   параллельные   пути
следования  данных  внутри   компьютера   для   обмена   информацией   между
компонентами системы. Важным параметром при описании  шины  является  ширина
доступных параллельных линий. Типичная шина компьютера имеет  ширину  8,  16
или 32 бит.
CAD
      Автоматизированное  проектирование  (computer   aided   design),   или
создание чертежей с помощью компьютера.
cache
      Кэш. Очень быстрая память, используемая в качестве буфера при передаче
информации. Обычно в видеоконтроллерах используется на шине  между  чипсетом
и видеопамятью.
chip
      Чип. Интегральная схема (ИС).
Chipset
      Чипсет. Может объединять  в  себе  графический  процессор,  контроллер
памяти и другие компоненты.
flicker
      Мерцание. Происходит, если электронная пушка испускает  электроны  для
засвечивания  люминофора  слишком  медленно,  и  фосфор  успевает   потерять
яркость.  В  результате  происходит  пульсация  свечения,  т.е.  чередование
светлого и темного. Мерцание может вызвать головную боль и  усталость  глаз,
даже если оно слабо заметно. Чем больше экран монитора,  тем  более  заметно
мерцание, в особенности периферийным  (боковым)  зрением,  так  как  площадь
изображения увеличивается.
GUI
      Графический  интерфейс  пользователя   (graphical   user   interface).
Интерфейс   между   пользователем   и   программой,   определяющий    способ
взаимодействия пользователя и программы.
hertz (Hz)
      Герц (Гц). Единица измерения частоты,  эквивалентная  одному  циклу  в
секунду. В герцах, например, измеряют  частоту  вертикальной  развертки  или
частоту регенерации монитора. Так, частота регенерации 75 Гц  означает,  что
изображение  обновляется  (регенерируется,  перерисовывается)   75   раз   в
секунду.
horizontal resolution
      Горизонтальное  разрешение.  Количество  пикселов  на   одной   строке
развертки дисплея, или количество пикселов в системе отображения по  оси  Х.
Например,  изображение  1024х768  имеет   горизонтальное   разрешение   1024
пикселов. Значение горизонтального разрешения напрямую связано с  пропускной
способностью видеоподсистемы.
JEDEC
      Joint Electronic Development Engineering Council  (Объединенный  совет
разработчиков электронных компонентов) разрабатывает и определяет  стандарты
на способы монтажа кристаллов памяти в корпус и стандартизирует  архитектуры
памяти.
refresh rate
      Частота регенерации (обновления).  Другое  название  -  частота  смены
кадров,  скорость   вертикальной   развертки,   или   частота   вертикальной
синхронизации.  Значение  частоты   регенерации   показывает,   как   быстро
электронная пушка выводит изображение на экране монитора, начиная с  верхней
части и до нижней части экрана.  Частота  регенерации  измеряется  в  герцах
(Гц).  Значение  частоты  регенерации  75  Гц  означает,   что   изображение
обновляется 75 раз в секунду. Если частота смены  кадров  низкая,  то  может
появиться заметное для глаз мерцание изображения. [6]


                          Информационные источники:

   1. www.elsa.com/
   2. www.nvidia.com/
   3. www.asus.com.tw/
   4. www.watch.impress.co.ip/
   5. www.inno3D.on/
   6. www.ixbt.ru/
   7. www.computery.ru/upgrade/




ref.by 2006—2022
contextus@mail.ru